身代わりポリゴン2結論調整inリザグロス

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ようやく昨日、身代わりポリゴン2のこの調整しかないというものを見つけました(自分に一番しっくりくるものということでもある)。それがこの調整↓


控えめ DL
191(244)-*-123(100)-138(4)-126(84)-90(76)

B<D
HD→臆病激流ゲコの熱湯で身代わりが確定で割れない。控えめ激流ゲコの熱湯で身代わりが乱数25%で割れる。
S→麻痺状態最速グロス抜き
B→余り(意地as+2ミミッキュzで乱数68.8%で落ちる、a無振りカバの地震で身代わりが乱数25%で割れる)

【Sラインについて】
これまで使ってきた身代わりポリの調整
控えめ DL
・s13→191(244)-*-114(28)-143(36)-118(20)-103(180)
・s16→191(244)-*-134(188)-137-115-90(76)
身代わりポリを使う上で重要になるのは間違いなくsライン。
s16に用いたポリの麻痺状態最速グロス抜きが一番使い勝手が良い。ゲンガーだけ不利を取るが、そもそも催眠やら気合い玉やらあり、ポリで見るポケモンではないと判断。そう考えれば麻痺状態で抜けるラインは自然と最速グロスのsラインになる。またsに降らない分、耐久に努力値を回せるのもGood。毒ガルドについてだが、ガルランドに入っているガルドは早くどうしても上を取られてしまうためポリで見ることを捨て、カバマンダガルドのガルドのs(実数値s90を越える個体はいない)に照準を合わせる方が賢いと判断。


【HDラインについて(長くなります)】
身代わりポリゴン2入りリザグロスを使う上で何回も何回も言いますが、瞑想水zレヒレカビゴン、水z激流ゲコ、瞑想コケコが激重です。ポリ単体ではこの4体は見れません。
これまでの主な処理方法をメモ程度に書いてみました。お互い対面から体力満タンの状態を仮定。dlはcが上がってないと仮定。(数字はターン、左相手-右自分)

・瞑想水zレヒレの処理→1,レヒレ瞑想-ポリ放電、2,水zか普通に殴る-ミミの皮を盾に交代、3,殴るか引く-zを打つ
このやり方で、レヒレを落とすか放電で少し削った状態で最悪相手に引かせることができる。
カビゴンの処理→呪いカビの場合ポリでは処理不可能、叩きあるいはグンチグロスで抜く必要性がある。
・水z激流ゲコの処理→これまでのポリだと熱湯で身代わりが割れてしまうため、身代わり激流水zで終わり。お互い体力満タンで対面からだとこちらが勝つことができるが、実戦ではゲコの取り巻きのポケモンでちまちま削られた上で対面すると考えると勝てない。
グンチグロスは対面からゲコに1,身代わり-グンチ、2,身代わり-グンチ、3,身代わり-グンチ、4,水z-バレで勝てるが、それはこちらがゲコの型が分かっているからできることで、個人的にはこちらにポリ2がいれば安定した引き先がいれば実戦では引くと思うため、なかなかこういったことにはならない。
・瞑想コケコの処理→対面からだと瞑想の起点。こちらの残ポケでごまかすしかない。ミミッキュの皮を盾になぐるとか、グロスのバレ県内に入れるとか。ただ瞑想コケコは基本、カバマンダに入っていることが多いため、コケコ以外は、身代わりポリでみることができるため、コケコをこちら残り2体で見ればよい。


この4体の処理について、まとめましたがカビゴン、レヒレについては瞬時に火力を出すことはないため何回かのサイクルの上で処理する、あるいは叩きボルトと組ませて並びで見ることで解決。

問題は、激流ゲコ。身代わりを残された瞬間終わり。受けで出したポリがゲコに持っていかれては意味がないため熱湯で身代わりが割れないようHDに振る必要性がある。リザグロスは水の通りがかなり良いため激流ゲコをストップできるこのHDラインは確保しなければいけない。
瞑想コケコに関しては、その試合の流れで正直展開が変わるが、私はコケコ入りのカバマンダにはミミッキュ、ポリは必ず選出するようにしてコケコ用に上手く皮を残すようにする。

地味にB<Dは、相手のトレース、ダウンロードポリ2対策になる。s16のポリだとDLでcを上げさせてしまうため、逆にやられてしまうことや身代わりが割れてしまうことも多々あったため外せないだろう。

【Cのラインについて】
火力より耐久の方が欲しいと感じた場面の方が100万とあったため、できるだけ耐久に回した。